Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Гильдия реалма WoW Circle Classic x5 Альянс
 
ФорумПоследние изображенияПоискРегистрацияВход

 

 Molten Core 40 man raid

Перейти вниз 
АвторСообщение
REnjurenkqo
Admin
REnjurenkqo


Сообщения : 14
Дата регистрации : 2012-01-08

Molten Core 40 man raid Empty
СообщениеТема: Molten Core 40 man raid   Molten Core 40 man raid Icon_minitimeПн Янв 09, 2012 12:25 pm

Molten Core 40 man raid Mcbyfirebepurged

Место расположение боссов
Molten Core 40 man raid 29201

1.Lucifron

Люцифрон - самый первый, и один из простейших боссов МС. Для успешного прохождения босса потребуется много пристов (в принципе справляется и двое, но для страховки надо бы 5+), а также минимум 3-4 мага/друида.

Имеет двух аддов, которые, как и везде в МС, возрождаются после каждого боя с боссом.

Адды бьют довольно несильно, но имеют гадкое свойство - майнд-контроль над любым игроком; как правило, это 1-2 позиция в агро-листе.

Босс:

Бьёт ручками довольно сильно, на уровне Гигантов.
Шадоу-болт на 2000 дамаги в цель агро.
Раз в 30-35 секунд вешает на игроков проклятье +100% цена использования любых умений (касается и рогов с варами тоже). Радиус - 40 ярдов. Курс диспеллится магами или друидами.
Раз в 30-35 секунд вешает на игроков маджик - 2000 хитов повреждений через 10 секунд. Радиус - 40 ярдов. Диспеллится пристами.
Быстро убить аддов;
Держать босса так, чтобы он задевал курсами как можно меньше людей;
Держать МТ живым любой ценой;
Моментально диспелить рейд от любых дебафов.
Всё.

Босс реально очень простой, если у хилеров и магов руки из плеч, а не откуда придётся.

МТ держит босса на площадке, где была пачка собачек; надо стараться держать его у правой стены, как можно дальше от рейда - но так, чтобы хилеры доставали. Аддов всё время держать внизу, у самой южной стенки. Слева возле прохода, откуда пришли - зона вайпа; там очень быстро реснутся импы и суржеры; если в бою с боссом кто-то подойдёт к дыре - вся толпа выскочит из дыры и быстро объяснит всем, кто тут главный.

Хилеры стоят возле вулканчиков напротив прохода имени импов - оттуда они достают до МТ, когда тот отводит босса на максимальное расстояние. Там же должен стоять маг, который диспеллит курс с МТ.

Весь остальной рейд стоит внизу; до убиения аддов никто, кроме МТ, пуллеров, группы хилеров и декурсеров не подходит к вулканчикам, где стоят хилеры - там начинается зона курсов; а надо декурсить и диспеллить как можно меньше людей.

МТ остаётся держать босса, ОТ уходит держать второго адда, ООТ уходит держать второго адда. Сооцно ОТ и ООТ убираем в одну группу, для удобства хила и общих тотемов; назначаем любого из свободных варров (лучше деф) на страховку МТ при пулле и вообще. Задача резервного танка - не дать боссу сорваться в рейд; при пулле и вообще весь бой стоит в группе хилеров, и если босс почему-то сорвался с МТ (майд-контрол, перебитое агро, героическая погибель МТ) - удерживаем босса на себе до разруливания проблемы и взятия босса МТ обратно.

Обязательно надо персонально назначить ответственных декурсеров/диспеллеров рейда; Ваня диспелит группу 1, Вася - группу2, а Коля - только МТ, и не волнует. Не бойтесь, что вы как диспеллер понизите ДПС или хил рейда - не снятый курс нанесёт вреда гораздо больше, чем поможет любой хил или убер-фаерболт. Диспеллеры ТОЛЬКО снимают курсы и магию.

Назначаются также пуллеры аддов. Как правило, для простоты у нас адда с маркой пуляет маркер, адда без марки (оффмарку) пуляет любой другой хант с головой и хорошим пингом (хотя на пинг пофиг - лишь бы не лаговал). Босса пуляет сам МТ.

Цель фазы - убить аддов.

По команде на пулл пуллеры стреляют в своих аддов и бегут вниз, к своим танкам. Босса пуляет МТ из лука или таунтом, после того, как адды сагрились на хантов. Ответственный момент - в момент пулла адды могут переагриться на МТ и взять его под контроль; присты должны тут же отдиспелить его, а резервный танк - сразу перехватить босса и утащить на место.

В этой фазе могут быть сложности, если танки не сразу утащили аддов вниз - под МС могут попасть хилеры МТ или сам МТ. К тому же при взятии под контроль мобы юзают любые абилки игроков - одна из причин вайпов на этом боссе - МС на варра/лока, страх, и забежавшие к импам игроки. Стало быть - локи-вары юзают по кул-дауну страх.

Естественно, все ассистят марке; цели убиваются снизу вверх по целям МТ - сначала цель ООТ (МТ3), потом цель ОТ (МТ2) и при переходе к цели МТ (МТ1) эта фаза заканчивается.

Если удалось убить аддов без трупиков в рейде - считайте, половина победы уже в кармане. Но расслабляться нельзя. После убийства аддов можно отхилиться-перебинтоваться; хилеры ОТ могут отрегенить ману до 100% (по согласованию с хилерами МТ).

Сложность в убиении босса заключается в диспелле игроков; в первую очередь должны диспелиться хилеры МТ и ОТ, а также сам МТ. В отличие от МТ, хилеры очень критичны к курсу на повышение расхода маны; с них он должен диспелиться МОМЕНТАЛЬНО. Ибо маны и так не хватает иногда, а ещё и с двойным расходом... Диспелл магии тут не так критичен, ибо за хилерами МТ скорее всего будут следить.

При недостатке пристов основными хилерами на этом боссе являются друиды; им помогают шаманы.

Зачастую к вайпам на этом боссе приводит гибель хилеров МТ из-за неснятой магии или болтов. Во избежание этого желательно в группе хилеров ставить ответственного шамана, который будет хилять или бинтовать только свою группу, стоя вне радиуса курсов; хилеры не должны отвлекаться или тратить ману даже на себя, а заниматься только МТ

Если ДПС рейда небольшой, то босса ковырять он будет довольно долго, минут пять. Соответственно смотрим на состояние хилеров; скорее всего, хилять и диспелить рейд никто не будет. ПОэтому надо всеми силами стараться не попадать в радиус курсов при их наложении; ханты и маги могут набрать дистанцию 40+, но в принципе оптимальная стратегия - подошёл, пострелял/покастил, при сообщении РА "магия через 5 секунд" - отошёл.

Это же относится и к мили. Скорее всего, хилять и диспелить весь рейд будет некому, поэтому стараемся не попадать под магию; подбежали, вломили по максимуму, отбежали.

Собственно вся стратегия построена на позиционировании босса на месте, хиле и диспелле. Если ВСЕ более-менее представляют, что делать - убить этого босса можно рейду в фулл-зелени, даже синий шмот особо и не нужен.

С Люцифрона 100% падает томик хантерского скилла Tranquilizing Shot, необходимого для убиения следующего босса МС, Магмадара. Поэтому будьте внимательны и выдавайте этот томик только в надёжные руки.



2.Magmadar

Магмадар - знаковый босс МС; он существенно сложнее Люцифрона, а также сложнее многих следующих боссов МС. После прохождения Магдамара становится возможным прохождение остальных боссов МС - Гены и Гарра. Очень много на нём зависит от МТ и работы его группы; ну и, как всегда, от хилеров. Также для его прохождения ОБЯЗАТЕЛЬНО нужны хантеры со скиллом Tranquilizing Shot.

Босс довольно сильно бьёт мили-дамагом, сильнее Люси. Хитов при этом имеет очень много; синий рейд может бить его более 10 минут.
Периодически босс впадает в состоянии Frenzy, при этом его дамаг ещё более увеличивается. Отхилить МТ при этом состоянии босса очень сложно; сине-зелёному рейду практически малореально; это состояние должно быть сразу снято хантерским Транквилом.

Примерно раз в 30 секунд босс использует АОЕ-страх; радиус порядка 35 ярдов, длительность порядка 5 секунд. Цели в страхе босс практически не атакует; соответственно если МТ попал в страх - босс убегает в рейд.

Босс имеет конусное огненное АОЕ из пасти (радиус ярдов 20), по аналогии с обычными хаундами, только сильнее.

Иногда босс плюётся огнём в любого игрока в агро-листе; огонь наносит повреждения при попадании, и создаёт очаг огня, который наносит огненные повреждения и навешивает ДОТ секунд на 6, наносящий огненные повреждения.

Босс достаточно прост в плане тактики, но ввиду своей толщины обычно просто берёт рейд измором; заканчивается мана игроков, устают танки/хилеры, итд.

Ввиду зависимости успеха рейда от Транквил-шота, в рейде НЕОБХОДИМО присутствие минимум 2-х, оптимально 3-4 хантов с Транк-шотом. Идти на босса с одним или тем более без ТШ - фактически фанатизм и экстрим, который приведёт к куче бессмысленных вайпов.

На этом боссе следует переформировать группы - мили отдельно, кастеры отдельно. Группа кастеров находится на пригорке перед боссом, откуда и производится пулл. МТ держит босса у левой стены пещеры, мордой в стену или на кастеров, на расстоянии 40 ярдов от хилеров. Мили-группы заходят сзади, и после второго страха начинают атачить. Держать босса можно и справа - главное, чтобы одна сторона пещеры была свободна - для безопасного бинтования и хила игроков.

Хантеры перед боем самостоятельно договариваются об очередности стрельбы Tranquilizing Shot; желательно сообщать об этом в рейд - о попадании или промахе Tranquilizing Shot, чтобы хилеры успели среагировать при не-снятии Френзи с босса.

Пулл производится магом с айс-блоком. После пулла МТ агрит босса и ведёт на место.
Очень важно при пулле никому не атачить; вообще никак, ни вандом, ни курсом, никак; первый страх босса происходит в произвольный момент, и МТ практически 100% будет бегать в страхе какое-то время. Если ВСЁ агро босса будет на МТ, ничего страшного; но если какой-нибудь буратина засветит убер-крит-фаербласт в этот момент - босс убежит в рейд, и будут трупы.

МТ юзает все возможные абилки для того, чтобы не бегать в страхе; по возможности следует использовать Glimmering Mithril Insignia, и т.д. Многое, если не всё, в бою с этим боссом базируется на том, что МТ не бегает в страхе - и сталбыть босс не бегает по рейду.

Рейд начинает атачить после ВТОРОГО страха. То есть пережидаем полминуты после пулла, вообще не делая НИЧЕГО. Если кто-то (например, хилер) всё-таки взял агро босса, то следует бежать к МТ, чтобы тот снял агро; если уж умирать, то не вместе со всем рейдом, а как-нибудь по-отдельности.

После второго страха МТ должен уже набрать достаточно агро, и можно начинать атаковать босса; но атаку надо начинать только после установки босса на место; никаких атак, пока собака топчется по рейду.

При попадании плевка собаки в вас или в соседа (по звуку слышно) - отбегаем от огня, пьём бутылки, хилимся, и всё такое; не стойте в огне.

Как правило, хилить рейд особо некому. Поэтому мили-атакерам следует после получения повреждений не кричать в чат "ХИЛ МИ" и продолжать дубасить босса; отбегайте, пишите приват хилеру группы, бинтуйтесь; ваша жизнь - это ваша проблема. В некоторых группах даже хилеровне будет - хотя этого стараются не допускать. Heavy Runecloth Bandage ftw.

Ранжед-атакерам стараться не влазить в радиус страха; на самый момент страха - прекращаем атаку. Действуем по аналогии с курсами Люцифрона - подошли, постреляли; при сообщении о страхе - отбегаем.

Хилеры - стараемся использовать хилинг-ротацию, хотя бы на уровне парти-чата; один хилит, другой регенит. Палы хилерских групп - следим за своими группами, а также за хантерами и магами - их хилить, как правило, некому; находимся за пределами радиуса страха и не даём народу помирать.
Группам всегда держаться вместе; ориентируйтесь для этого по мини-мапу. Если вы находитесь далеко от своего хилера - вы не попадёте в радиус действия его спеллов и подхилить он вас не сможет.

В целом при правильной работе хилеров и МТ босса может убить один МТ; даже если в бою слегло 50% рейда, ничего страшного - пока босс стоит на месте, всё нормально.

В целом босс, как я уже упоминал, совсем не техничный - он требует толкового МТ, вменяемых хилеров, и парочку хантов с ТШ; остальной рейд может тупить как ему вздумается (за исключением момента пулла); поэтому не такая уж он и проблема.
Спавн

Не забывайте про спавны паков; если до спавна первого же пака собак (перед Люцифроном) остаётся менее 10 минут, не стоит пытаться пулить босса, если нет 100% уверенности в успехе. Исключение - если между киллами паков собак прошло много времени.


3.Gehennas

Гена по сути второстепенный босс, его единственное назначение - охрана рунки на вызов Мажордомо. Проход к следующим боссам он не загораживает, и в принципе, может быть обойдён вовсе - если рейду не стоит цель идти на Мажора и Рагну. В частности, если в рейде наблюдается аццкая нехватка декурсеров - проще пойти отпотрошить Гарра. Хотя босс сам по себе несложный. Но и лут с него так себе.

Имеет двух аддов, по типу Люцифронских.

Свойство аддов - стан в мили-радиусе.

Босс:
Бьёт ручками со средней силой, на уровне Люцифрона; хитов также примерно.
Шадоу-болт в случайную цель в агро-листе; порядка 2000 шадоу-дамага.
Огненный дождь на произвольного игрока в агро-листе; радиус прочтения - 40 ярдов, радиус АОЕ - около 10 ярдов; наносит порядка 800 фаер-дамага в секунду.
Раз в 30 секунд читает массовое проклятье в радиусе 40 ярдов вокруг себя - на всех игроков накладывается Curse: -75% эффективности лечения.

Для убиения босса надо почистить всю комнату с боссом; желательно также прибить дестроеров, которые загораживают восточный проход в сторону Гарра - для удобства манёвра. Дополнительную сложность представляет суржер, патрулирующий северную колонну комнаты - если Гарр не убит, суржер будет спавниться каждые 26 минут; это надо учитывать при пулле босса.

Основную сложность представляет курс босса; если его не отдиспеллить моментально, удержать МТ нереально - мили-дамаг, болты и дождик = гг. На МТ надо назначить минимум одного выделенного мага; также друидам группы хила МТ надо декурсить МТ в первую очередь. На этом боссе маги не дамажат, а только декурсят. Минимум одного мага надо приставить к декурсу хилеров МТ; шамы групп хилеров в радиус дождя не лезут, хилят свои группы.

Помогает большой ФР у группы мили - дождик становится не так страшен; но тем не менее, группу мили декурсить будет сложно, и готовимся выбегать из дождей и вообще из радиуса действия босса.

По аналогии с Люсей переформировываются группы - назначается и объединяются в группу ОТ и ООТ, группа хилеров ОТ и ООТ делит между собой танков, и всё такое.

Назначаются пуллеры аддов - обычно это ханты; маркер пуляет адда с маркой, ещё один хант пуляет второго адда. Босса берёт МТ самолично. Собственно сам стартовый пулл производит маг, которого также надо назначить.

Перед пуллом вся бригада ДПС стоит у лавы.

Группа хилеров, декурсеры и МТ находятся у колонны на севере.

Группе хилеров ОТ желательно находиться там же, где и группа хилеров МТ, но чуть дальше от босса в сторону лавы - тогда до них не достанет стан аддов, и также не заденут эффекты босса.

Пуллеры встают на полпути от босса к лаве, чуть ближе к лаве - но так, чтобы между ними было расстояние примерно 20 ярдов; ОТ и ООТ стоят у лавы на таком же расстоянии друг от друга.

Цель фазы - убить аддов.

Пулл производит маг с айс-блоком. После постановки в блок ханты снимают с мага аддов и бегут к лаве, где передают аддов танка и делают ФД. МТ выбегает из группы хилеров, забирает босса и тащит его на место - к рунке, где он и стоял.

При пулле важно, чтобы МТ и хилеры МТ не попали под стан аддов, поэтому и расстановка такая; соответственно МТ должен забирать босса уже после того, как адды ушли к лаве. Естественно, при пулле никто и никак не дамажит ни босса, ни аддов - пока их не поставили по местам.

По набору ООТ хотя бы пары СА вся ДКП-банда начинает атачить марку, то есть цель ООТ. Быстро убиваем её, переходим к цели ОТ. Важно потратить на аддов как можно меньше времени, поскольку группа хилеров МТ в одиночку скорее всего не сможет долго удерживать МТ.

После килла аддов группа хила ОТ по договорённостью с хилерами МТ регенерит ману и уходит на хил МТ тоже. Рейд хилят палы и назначенные хилеры. Если в рейде достаточно пристов, то друиды уходят на декурс рейда в помощь магам.

В этой фазе вся сложность ложится на хилеров и декурсеров - МТ просто держит босса на месте, хилеры держат его, декурсеры снимают дрянь с МТ, хилеров и всего рейда.

Мили-группы выбегают из дождя, и бинтуются в сторонке при получении повреждений.

Если видно, что вайп неизбежен - стараемся не умирать возле босса, отбегаем в сторону лавы. Но в принципе босс реально простой, вайпиться там не на чём.


4.Garr

Гарр - один из знаковых боссов МС, он является спавнером патрульных Сурджеков, и загораживает проход к дальнейшим боссам. Босс довольно сложный в плане командного взаимодействия, но в общем-то ничего сложного от игроков не требует - просто всем надо знать свой манёвр.
Босс имеет 8 аддов. Адды бьют средненько, при смерти взрываются на 2000 хитов в радиусе 20 ярдов с отбросом игроков ярдов на 60; по команде босса могут взорваться в любой момент. Могут быть забанишены варлоками.
Босс диспелит всех игроков в радиусе 40 ярдов; снимает все баффы, кроме бутылочных.
Босс навешивает на игроков в раидусе 40 ярдов магию замедления: -50% скорости движения.
На 30% хитов босс начинает периодически командовать своим аддам взрываться. Все адды, которые в момент приказа не находятся в банише, подходят к боссу и взываются на 3к+ хитов.
Если все адды убиты, босс начинает спавнить аддов каждые 30 секунд.

Вся сложность босса заключена в его аддах. На этом боссе важно иметь много варлоков. Первый раз мы били этого босса с 6-ю варлоками и убили с первой попытки; в принципе можно обойтись и одним варлоком, но это будет экстрим. Вообще без варлоков этот босс практически непроходим.

Логика боя - избавиться от всех аддов, которых нельзя забанить; потом держать забаненных аддов в бане и убить босса; потом добить аддов.

МТ держит босса; он назначается МТ10. Назначаются танки аддов; назначение происходит снизу вверх по целям РА. Варлоки назначаются МТ8-МТ7-МТ6 и т.д; далее идут самые толстые варры. МТ1 назначается любой воин с головой, который будет задавать цели всему рейду, и танчить первого адда.

На этом боссе по нашей тактике переформировываются группы. В группу МТ назначаются варр, два-три хилера, шаман. Формируются группы танков аддов - два танка, два хилера, шаман; это делается для лучшего ориентирования по минимапу. Варлоки все объединяются в одну группу, к ним придаётся ответственный хилер; лучше всего прист, но можно и шамом обойтись.

Раздача целей производится лидером рейда или его ассистентом через встроенный в РА режим Target Management: вызывается командой /tm. Если ответственные товарищи не тупят и не афкшат, раздача целей занимает меньше минуты. И после этого танки цели не меняют до убийства своего адда!

МТ держит босса в центре. Варры, закреплённые за аддами, стоят перед боссом, справа налево по номерам; убиваемый адд находится у западной стены комната, там же стоят ДПСеры.

Варлоки вызывают воидов и стоят у восточного тоннеля комнаты.

Цель фазы - убить всех незабаненных аддов

Пуляем, как почти что всегда, магом.

Пулл тут довольно сложен; все ответственные танки не должны проспать момент пулла и разобрать свои цели. Варлоки юзают таунт воида; варры юзают таунт; никто не дамажит в момент пулла, в том числе танки - иначе агро сразу нескольких аддов может перекинуться на вас, и гг. Присты в момент пулла вешают шилды на своих танков. Очень важно грамотно взять аддов и растащить их из кучи; если всё прошло без эксцессов и трупиков, считайте, треть успеха в кармане.

МТ1 оттаскивает своего адда к западной комнате, где уже жадно щёлкают клювами ДД-группы; все ДДшники ассистят МТ1 и целенаправленно убивают первого адда. На 10% адда мили отбегают от адда, и он добивается хантерами и магами.

МТ1 берёт следующего по порядку целей РА адда целью, на него перевешивается марка. Танк, на цель которого повесили марку, тут же ведёт адда к западной стене; ни в коем случае не бить адда в толпе остальных аддов. Это важно - любую попытку любого рейда можно запороть, если адды будут взываться где попало. Взрывами будет раскидывать группы танков, варлоков; в общем буратинизм тут карается по закону.

Локи и ответственные за них хилеры стоят у восточной стены, где и держат аддов в бане. Старайтесь, чтобы забаненные адды стояли именно там, далеко от остального рейда. Все локи должны быть в куче, чтобы можно было достать хилом до всех, а также страхующие варры могли быстро поймать сорвавшегося адда.

Освободившиеся от танкования варры уходят на страховку варлоков; ассистят им и атачат аддов в банише; при окончании бана таунтим и держим до следующего бана. В принципе опытный варлок может легко держать адда даже без воида, но в принципе лучше подстраховаться.

Если какого-то из танков таки убили, свободные варры ассистят его цели и держат её, пока назначенного танка не реснут, или адда не убьют.

Как только адды варров закончились, и начались адды локов - фаза 1 заканчивается.

Босс устрашающе банален. Просто тупо рубим его, никаких сложностей, кроме толщины, он не представляет. Единственно важно, чтобы хилеры МТ не уснули. Хотя потеря МТ тут тоже нестрашна - босс бьёт несильно, его заменяет любой варр, сообщает через РС о взятии агро и держит дальше.

Сложность тут представляют только адды. Если адды всё-таки сорвутся и перебьют локов - это будет вайп. Поэтому нужно страховать всех аддов варрами.

На 30%, когда босс начинает призывать аддов к суициду, риск возрастает. До этого момента аддов можно танчить варрами, но после - не забаненный адд будет игнорировать агро, бежать к боссу и взрываться на очень хорошее число хитов. Причём если адды умрут все - босс начнёт спавнить дополнительных аддов, и кончится всё очень печально. Поэтому к 30% все варлоки, отвечающие за боссов, должны быть живы, и должны банишить аддов постоянно.

Адды после смерти босса не пропадают, и должны быть убиты; в процессе убиения аддов рейд может вайпануться, но это уже не особо страшно - босса адды уже не реснут. Делаем всё так же, как и раньше - МТ1 берёт адда целью, ждёт, пока цель выйдет из бана, тащит на место, и там оно убивается.

На последнем адде Гарра частенько устраивается показательный "вайп" рейда - все собираются в кучу вокруг адда и при взрыве разлетаются в разные стороны.


5.Shazzrah

Шаззрах охраняет очередную рунку для вызова Мажора . Босс относительно простой, но на него надо хороших ранжед-атакеров.

Для пулла босса треба пульнуть лава-пак справа, за выступом.
Сильное АОЕ, порядка 1000 аркан-дамаги в секунду в радиусе 30 ярдов.
АОЕ-курс "-100 аркан-резиста"; радиус 40 ярдов.
Телепортация к произвольному игроку в агро-листе.
Мили-дамаг средненький, хитов немного; имхо меньше любого босса МС.
Босс периодически навешивает на себя бафф "+много резистов"; диспелится шаманским пуржем, и пристами. Хотя и родные резисты у босса - будь здоров.

Бой с этим боссом отличается своей непредсказуемостью; сейчас он тут, а сейчас уже там. И везде аццки выжигает всё вокруг.

Даже опытные рейды стараются ходить на него с бутылками аркан-протекшена и +резиста.

Группы в очередной раз переформировываются. К каждой группе обычно придаётся варр и маг - вар для взятия агро босса, маг для декурса.

Построение на этом боссе напоминает детский утренник - встаньте, дети, встаньте в круг. МТ встаёт в центре комнаты Гарра, яко дедушка Мороз, группы встают широким кругом вокруг МТ; расстояние от групп до МТ должно быть не менее 40 ярдов. Группы держатся в месте, не разбегаются в стороны. Хилерские группы распределяются по разным сторонам комнаты, чтобы доставать хилом МТ при разном расположении босса.

Пуллер-хантер встаёт за спиной МТ.

Пулл производится, как и в случае с Бароном, петом под контролем. После пулла хантер быстро отбегает от МТ к своей группе.

В отличие от Барона, здесь к боссу не подходит вообще никто, кроме МТ. Дамаг наносится только с расстояния - хантами, локами, магами, и из луков рогов-варов. Wink Рекомендую шаманам ставить сиринг-тотем возле босса; во-первых, какой-никакой дамаг; во-вторых, индикатор навешивания боссом баффа - если внезапно стал наносить мало дамага - пора пуржить босса.

Дополнительную сложность привносит то, что магам на этом боссе приходится по большей части декурсить, а не дамажить; соответственно львиная доля дпс остаётся на хантеров и локов; даже больше хантеров, чем всех остальных.

Сразу после пулла на босса надо наложить варлокские курсы на понижение резистов (CoE и CoS), иначе босс будет резистить всю магию просто как аццкая сотона; локи также должны поддерживать эти курсы и перенакладывать их по мере спадания.

При сообщении о баффе босса шамам следует подбежать поближе и как следует отпуржить босса; правда, при этом придётся влезть в зону АОЕ, надо быть осторожным.

При наложении курса маги должны отдекурсить весь рейд.

Основная сложность будет заключаться в телепортации босса в группу игроков. Для избежания хаоса в группах назначаются варры - при телепортации босса ближайший варр таунтит босса и уводит его обратно в круг, где передаёт МТ; все остальные отбегают от босса и хиляют своего варра.

В силу своей непредсказуемости на этом боссе регулярно случаются разнообразные жертвы, может умереть МТ и всё такое; к этому надо быть готовым. Босс далеко не так страшен, как выглядит по описанию, и легко убивается даже при 50%-х потерях рейда.


6.Baron Geddon

Барон закрывает проход в сторону Големагга, Сульфурона и Мажордомо. Также он частично блокирует проход к Шазраху , но того можно выпулить и до убиения Барона.

Босс крайне критичный к подготовности рейда; обязательно для всех наличие РА и соблюдение предупреждений о бомбе. На Барона необходимо много пристов; в принципе, 2-3 опытных справятся, но лучше иметь на этом боссе 6+ пристов.

Для пулла босса необходимо почистить всю комнату Гарра, а также устранить два лава-пака в комнате Барона-Шаззы - прямо против прохода, и справа у лавы.

Средненькие рукопашные повреждения, хитов у босса также не очень много.

Периодически (чёткой зависимости нет) босс накладывает дебафф на игрока, о чём ему сообщает РА - "YOU ARE THE BOMB". Дебафф не диспеллится, и через 10 секунд игрок взрывается на 3000+ хитов в радиусе около 20 ярдов, при этом его подбрасывает вверх, и при падении ещё снимаются хиты. Хинт - айс-блок снимает бомбу.

Босс иногда останавливается и юзает свойство "Инферно" - волновое огненное АОЕ в радиусе примерно 20 ярдов - первые волны наносят немного повреждений, но каждая следующая всё больше и больше; последние волны сносят по 3-5к хитов.

Босс периодически накладывает на игроков АОЕ-дебафф "Mana burn" в радиусе около 40 ярдов. Игрок с таким дебаффом теряет по 400 маны в ход, и по хиту за каждую потерянную ману. Соответственно безвреден для варров и рог, но критичен для всех манаюзеров.

Сложность представляет диспелл мана-бурна с игроков, особенно при нехватке пристов; запасайтесь Restorative Potion. Также очень важно никому не тупить с бомбами; игроки с дебаффом должны быстро выбегать из рейда, и сам рейд должен давать место для отбегания бомбам.

Мили-игрокам (особенно МТ) следует надеть ФР-эквип.

МТ встаёт недалеко от прохода в сторону Барона; ярдах в 10 от начала тоннеля.

Переформировываются группы по типу мили-ранжед; к каждой ранжед-хилерской группе приставляем приста для диспелла мана-бурна.

Назначаются две группы хила МТ, которые встают на юге и на севере от прохода в сторону Барона - для хила МТ при его передвижениях.

Остальной рейд встаёт по группам между группами хилеров. Хантеры встают за группами хилеров.

Пуллер-хантер встаёт за спиной МТ. Также назначается хантер-камикадзе, который берёт на себя первую бомбу босса; он встаёт ярдах в 20 за МТ.

Пуллит босса хантер - петом под контролем. Сам момент пулла рейд не видит, поэтому надо быть готовым ко всему. Кривой пулл - если сагрилось что-то ещё, кроме босса - в рейд не ведём; делаем ФД, бежим на босса и умираем; в общем, чтобы вайпа не было.

Есть очень большая вероятность, что босс после такого пулла повесит бомбу на первого попавшегося игрока в агро-листе. Поэтому атачить босса первым надо хантом-камикадзе, который после появления босса в радиусе пальбы заряжает в него любой инстант-выстрел, получает свою бомбу и убегает в ужасе от рейда. На безопасном расстоянии лучче сделать ФД, на всякий случай. Вовсе не обязательно камикадзе приносить в жертву - если за ним следит любой из хилеров, ханта скорее всего спасут.

После пулла босса берёт МТ и держит возле туннеля. При АОЕ - отходит на север или на юг ярдов на 20, где и остаётся. Если МТ имеет много ФР (300+) - он может никуда и не отходить, так будет проще всему рейду, но за неимением придётся бегать.

Мили-атакеры по окончанию АОЕ подбегают к боссу и зверски его дамажат; на первых же волнах АОЕ в ужасе отбегают и пережидают в стороне. Мили-шаманам я бы не рекомендовал лезть к боссу - мана-бурн и всё такое.

При АОЕ, особенно в момент окончания - стоп-атака; в этот момент босс понижает агро на МТ и может сорваться в рейд.

Бомбы - убегают из рейда сразу при получении сообщения о бомбе; бомбу сразу видно по небольшому вихрю вокруг игрока; рейд тоже должен подстраиваться под бомб и давать им место для взрыва.

Пристам - в ужасе диспелить мана-бурн; в первую очередь с хилеров, потом с остальных мана-юзеров; рогов-варров не стоит диспелить вообще.

Основной дамаг тут должен быть от магов-хантов, но и мили могут помогать. Правда, иногда "помошники" подрывают всю мили-группу, не заметив в свалке сообщений о бомбе; спасибо им за это, без них так сложно жить и работать.

В целом, пока жив МТ, несколько хилеров, и хотя бы несколько хантов-магов-локов - попытка не загублена; босс относительно прост в плане общей тактики.

После убийства Барона есть возможность идти на трёх боссов - Шозу, Сульфу и Голема; первым делом, как правило, идёт Шоза, а потом мы обычно бьём Голема, а не Сульфу - ибо босс относительно простой, и при этом весьма жирный насчёт лута.



7.Golemagg the Incinerator

Голем охраняет рунку для вызова Мажордомо. Является третьим по жирности лута боссом МС (после Рагнароса и Мажордомо), при этом достаточно прост.
Имеет двух аддов - собак. Свойства аддов - они не убиваемы, пока жив босс; после гибели босса сразу погибают.
Босс сильно бьёт физикал-дамагом - сильнее всех боссов МС; хитов имеет очень много.
Шадоу-болт в случайную цель в агро-листе.
Навешивает дебафф в рукопашном радиусе, отнимающий жизни; дебафф стекуется, наподобие СА; при одном дебаффе отнимается немного жизни, при 5+ уже жить становится сложно.
На 10% босс впадает в ярость и начинает бить ещё сильнее; при этом мили-дамаг он то ли иммунит, то ли резистит.

В общем-то за исключением МТ, ОТ, ООТ и их хилеров тут напрягаться особо некому опять. Суть боя - держать аддов и босса танками, и весь ДПС направить по боссу. Главное - посреди боя не переругаться из-за лута.

Группы на Големага переформировываются. Назначаются группы МТ, OT и OOT (в каждой танк, 2 хилера, лок и шам), в группе МТ лока меняют на хилера обычно. Группа МТ отвечает за удержание босса, группа ОТ отвечает за левую собаку, группа ООТ - за правую.

Группа МТ стоит там же, где босс; обычно у нас МТ стоит у правой стены пещеры, хилеры - у левой.

Группы собак находятся у стены напротив босса, на некотором расстоянии друг от друга. Варлоки должны поставить импов возле своей группы и могут идти в ДД по боссу.

В принципе можно назначить также страхующего танка, который будет брать босса на случай смерти МТ; хилеры должны знать, кто это такой, и где его искать в случае чего. Резервный танк желательно не лезет в бой вообще, а страхует МТ, или ОТ, или ООТ.

Назначаются пуллеры - пуляет маг с блоком, собак с него снимают назначенные конкретно поименно ханты, которые должны привести собак к их группам и передать танкам.

Пулл производит маг; с него собак снимают назначенные ханты, босса забирает МТ и тащит на место. Хилеры МТ также занимают позиции. В момент пулла не дамажить, не курсить, и всё такое прочее - дайте танку набрать агро. Хотя срыв босса с МТ не так уж и страшен, вайпом особо не грозит; но деньги за ремонт вам платить, не мне. Одного удара вполне хватит.

Группы собак должны делать своё дело так, что как будто их и нет вовсе; что бы не случилось, ваша собака должна быть на вашем танке, и он должен жить. Всё. Убивать собак не надо, но и как-то переживать, если всё-таки убьёте, не надо - они тут же ресаются на этом же месте. В целом - нейтрализуем собак, и всё. Что там с другими собаками или боссом происходит - не ваша проблема.

Хилерам МТ надо использовать хилинг-ротацию; босс иногда критует на 4к хитов, синему танку с этого может немного поплохеть; но, по идее, три синих хилера + шам вполне могут удержать синего танка весь бой.

Милишникам - отбегаем от босса после набора 3+ дебаффов; вряд ли кто-то будет вас лечить, а без мощного хила пережить 5+ дебаффов нереально.

В принципе босс держится на МТ хорошо, агро не срывается. Но всё равно стараемся не срывать агро, контролируем дамаг.

При 30% босса все маги/варлоки уходят на регенерацию маны до 100%; вондом дамажить можно.

На 10% босса мили отбегают от него, и добивается он ранжед-атаками магов-локов-хантов. При этом все хилеры спам-хилят МТ, ибо босс дамажит очень сильно.


8.Sulfuron Harbinger

Сульфурон справедливо считается самым слабым боссом МС . Единственную сложность представляют его адды, которые быстро убиваются; сам босс слаб и ни на что не годен.
Имеет 4 аддов. Свойства аддов - довольно сильно бьют врукопашную, имеют небольшое АОЕ, а также накладывают злой маджик, который диспелится пристами.
Босс то ли иммунен, то ли резистен к фаер-дамагу.
Имеет небольшое огненное АОЕ в мили-радиусе. Ничего страшного не представляет.

Собственно всё. Бьёт слабенько, хитов немного. Танка на этом боссе может держать один хилер, пока мана есть.
В бою с этим боссом одно сложное место - пулл.

Группы в очередной раз переформировываются. В группе МТ находятся два-три хилера и шам. Назначаются 4 танка аддов, которые распределяются по группам - танк, танк, прист, прист, шам.

Обычно танки аддов назначаются как МТ1-МТ4; МТ назначается МТ6. МТ1 может быть дд-варр с прямыми ручками, который будет задавать всему рейду цели; все ДД ассистят МТ1.

Цели танкам раздаёт лидер рейда или любой толковый ассистент через /tm - на всякий случай, чтобы не пропустить аддов.

Танки встают напротив своих аддов посредине "комнаты" босса; группа МТ заходит к боссу слева от танков аддов; хилеры танков стоят справа от них.

Группы ДД стоят левее танков аддов, в районе "вулканчиков" на пригорке около поворота на Големага.

Цель фазы - убрать аддов

Пулл производится магом с блоком; после чего танки разбирают аддов и отводят их в сторону лавы, при этом держат на расстоянии друг от друга и других игроков, чтобы под АОЕ аддов не попадало много народу.

МТ1 волочёт своего адда сразу на место убиения - к группам ДД. Там его быстро убивают.

После убиения адда маркер перевешивает цель и сообщает по РС "Новая цель, ассист МТ1". МТ1 берёт целью цель МТ2. Все ДД ассистят МТ1. МТ2 при навешивании марки на свою цель тащит её наверх, к группе ДД. Далее цель МТ2 убивается, берётся цель МТ3 и т.д.

Самое сложное - пережить пулл; адды все стоят в куче и неплохо АОЕшат; если один вар возьмёт агро 2-3 аддов - он скорее всего умрёт; освободившиеся адды начнут кушать рейд, и гг. Поэтому при пулле резервные хилеры и хилеры МТ - страхуем группы танков.
Собстно, после килла аддов все могут начинать делить лут. Босса можно убить чуть ли не в пять рыл - любой шам может удержать танка на боссе до окончания маны, хитов у босса немного, просто надо бить его, ну и в целях экономии денег на ремонт немного хилять рейд


Последний раз редактировалось: REnjurenkqo (Пн Янв 09, 2012 5:58 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
https://last-hope.profiforum.ru
REnjurenkqo
Admin
REnjurenkqo


Сообщения : 14
Дата регистрации : 2012-01-08

Molten Core 40 man raid Empty
СообщениеТема: Re: Molten Core 40 man raid   Molten Core 40 man raid Icon_minitimeПн Янв 09, 2012 12:34 pm

9.Majordomo the Executus

Босс является самым сложным боссом МС в плане тактики; на нём все должны предельно чётко представлять, что нужно делать.

Босс имеет 8 аддов, в которых и заключена сила босса.

Босса не надо убивать; после убиения аддов он становится дружелюбным, оставляет сундук с лутом, и уходит спавнить Рагнароса. Сам по себе босс бьёт довольно слабо; количество его хитов никому не интересно.

Адды двух типов - Элита (воины) и Хилеры (кастеры). Обоих типов по четыре штуки. Адды могут шипиться магами, а также могут станиться (stun).

Элита довольно сильно бьёт мили-атаками, и имеет довольно много хитов (много для адда). Имеет небольшое АОЕ в мили-радиусе.

Хилеры бьют слабее, хитов меньше. Но умеют кастить разнообразную магию; каст сбивается станом.

Иногда босс телепортирует ближайшего к себе игрока на "скоровородку" - участок лавы посреди комнаты.

Босс периодически читает магический щит на своих аддов, который возвращает направленные в аддов заклинания обратно на кастера.

Босс регулярно сбрасывает агро, срывается с танка и убегает в рейд.

Если убито более 4 аддов, все адды становятся иммунны к шипу.

Мажордомо более остальных боссов критичен к буратинизму рейда. В отличие от многих других боссов, здесь потребуется ответственность буквально всех участников рейда.

Для успешного прохождения босса необходимы минимум 5 варров в хорошей экипировке (босс + 4 элитки) и 4 мага (шип 4 хилеров). С меньшим числом варов-магов можно и не пытаться.

Группы в очередной раз переформировываются. В группу босса назначается любой более-менее толковый танк, два хилера, толстый мили-шам с хорошим ФР, и хантер - эта группа будет заниматься боссом и только боссом. Они будут стоять у дальней стены пещеры, вдали от остального рейда.

Формируется группа из 4-х самых толковых магов, они назначаются МТ5-МТ8. Им придаётся прист для хила, шилдов, и снятия овцы в случае чего. Это - группа "танков" аддов-хилеров. Они будут стоять в районе сковородки, между рейдом и боссов по центру комнаты.

Формируются группы танков элиток. Мы делаем так - на последних элиток, которых придётся держать почти до конца, ставим самых толстых танков (МТ и ОТ), и им придаём по два хилера; таким образом, группа МТ3 и МТ4 выглядят примерно так: танк, хилер, хилер, шам, лок. Танки первых аддов, которых быстро убьют, назначаются из числа любых варров, лучше дефенсовых, к ним в группу придаются два хилера и шаман; это будет группа МТ1 и МТ2.

МТ1 будет держать своего адда прямо в рейде, где он стоит при пулле; МТ2 у вулканчика справа от рейда, МТ3 у первого вулканчика слева от рейда, МТ4 - у второго вулканчика слева.

Если ещё не назначен, назначается маркер из числа толковых не лагающих хантов. Он пишет макрос /rs New target - ** %t **, assist MT10, и назначается МТ10 с правом ассистента.
На боссе нужно, чтобы все правильно отработали. Танки - должны держать своих аддов или босса; хилеры - должны держать танков; ДД должны строго ассистить маркеру и бить марку; если убить не того адда - вайп.
Убивается первый адд (цель МТ1)
Убивается второй адд (цель МТ2)
Третий адд доводится до 30% (Цель МТ3 - 30%)
Четвёртый адд доводится до 30% (Цель МТ4 - 30%)
Пятый адд убивается (цель МТ5)
Шестой адд убивается (цель МТ6)
Быстро добивается третий адд (цель МТ3)
Быстро добивается четвёртый адд (цель МТ4)
Седьмой адд убивается (цель МТ7)
Восьмой адд убивается (цель МТCool

После шага 1 МТ1 ассисит МТ5; когда цель этого мага начинают бить, этот танк берёт агро.

После шага 2 МТ2 ассисит МТ6; когда цель этого мага начинают бить, этот танк берёт агро.

После шага 5 МТ1 ассисит МТ7; когда цель этого мага начинают бить, этот танк берёт агро.

После шага 6 МТ2 ассисит МТ8; когда цель этого мага начинают бить, этот танк берёт агро.

Смена целей танками МТ1 и МТ2 - жизненно важна, иначе адд без танка положит пол-рейда. После шага 7 адды перестанут шипиться, и очень важно, чтобы всех аддов в этот момент разобрали танки; вайпануться на последних двух-трёх аддах - как два пальца об асфальт, я вас уверяю, мы так месяц вайпились.

МТ1 и МТ2 - ассистим магам, не атачим аддов; но если вдруг ваш маг героически погиб, танчим адда до тех пор, пока его не шипнут снова. Как только на цель мага повесили марку - го танчить.

После пулла танк берёт босса и тащит к дальней стене. Вся группа идёт следом и находится всю дорогу рядом с танком. Задача группы напоминает задачу групп собак на Големаге; только собачка тут побольше и позлее.

Задача хантера - при срыве босса с танка сразу заряжать в босса дистрактив-шот, и вообще любыми методами возвращать его к танку. Можно также использовать пета.

Задача шамана - стоять прямо в боссе, чтобы быть ближе к нему, чем танк; тогда будет большая вероятность, что при телепорте на сковородку улетит именно шам, а не танк; будьте готовы, и всё такое. Также - страхуем хилеров, и не боимся брать босса при срыве с танка.

Хилерам - используем хил-ротацию на уровне "взял МТ - принял МТ - сдал МТ, ушёл на реген".

В идеале (причём легко достижимом) босс не должен касаться никого, кроме группы босса.

После пулла берём своих аддов в овец и следим за решипом. По-хорошему надо юбы использовать какие-нибудь аддоны, следящие за временем шипа. Если мага убил его адд - это плохой маг.

За 10 секунд до щита магии об этом громко напоминает РА; необходимо тут же обновить шип и в течении щита ничего на аддов не читать.

Задача приста группы магов - заниматься своей группой, ставить щиты на магов при решипе, снимать овцу, если маги тупят и шипают аддов под маджик-шилдом, и т.д. Хилим, если маг улетел на сковородку.

Если есть маги, помимо основных "танков" - они не дамажат, а страхуют танкующих магов; если кого-то случайно убили, тут же ассистим ему и шипим его цель.

В целом задача группы магов - чтобы адды до момента, когда их начали убивать, сидели в овце и никого не трогали.

Если вашего адда убили - страхуем остальных магов; если страховщиков больше одного = можем идти в ДД. Но в случае гибели магов страхуем их всё равно.

В группах танках надо чётко уяснить, что задача группы - удерживать своих танков, и всё. Ваш дамаг или хил левых людей рейда - никого не волнует, и местами даже вредит. Хилерам групп - хилять только своего танка, и свою группу; всё. Шаманы могут хилить рейд, но приоритет - танк/группа.

Группам - стараться удерживать занятые позиции; хилерам - собраться у шама группы на удалении от танков, для мана- транквил- тотемов.

Не забываем страховать друг друга; если одного хилера группы убили - держим танка всеми мерами, вплоть до бинтов.

Варлокам групп с одним танком - прибить импов возле танков и можно идти в ДД; но от группы далеко не уходить.

Пулл производится магом; с него аддов снимают шипом/таунтом/из лука; в кучу аддов никому не лезть, там АОЕ и возможность собрать агро нескольких аддов. Танки быстро растаскивают аддов по местам.

Если пуллер является танком аддов, то ему при пулле ассистит любой из свободных магов.

Если магов только 4, пулл всё равно производится магом; один из свободных варров (назначенный персонально) держит цель пуллера до окончания блока, и потом уходит в ДД. Также следует назначить хилера этого танка.

Босс сложен в первую и последнюю очередь тем, что от всех и каждого требуется чёткое следование тактике. Если кто угодно начнёт тупить и делать не то, что сказано - скорее всего, будет вайп.

Группы танков должны держать своих аддов и босса; если все адды контролируются танками, никаких проблем; если освободился хотя бы один адд - он может убить хилеров группы другого адда, и освободится второй адд, и т.д.

Маркеру - следить только за сменой целей, агро стараться не срывать и не убер-дамажить; главное - вовремя перевешивать цель и марку. Желательно встать где-нибудь у группы магов, чтобы доставать до всех аддов одновременно.

Если ДД не будет слушать РС-команды на смену целей и бить аддов, которые не должны добиваться (адды 3 и 4) - также будет вайп, ибо хилеры раньше времени выйдут из овец, их никто не будет держать - и гг.

В общем и целом - то, что будет происходить на боссе, будет напоминать аццкий хаос; но если все будут выполнять свою задачу, всё будет под контролем, и босс поддастся легко.


10.Ragnaros

Факты:

"Добрый-Домо" резетиться после того как постоял в логове Рагнароса. Никогда не видел как он деспавниться на моих глазах, но стоит он там порядка 30 минут, возможно дольше. Вы не можете, к примеру, убить Домо в пятницу и вызвать Рагнароса в Суботу без повторного убийства Домо.

Рагнарос деспавниться через 2 часа после того как вы поговорили с Домо и вызвали его. Но он не деспавниться во время боя, он подождет пока вы вайпнетесь если 2 часа пришлось на середину боя.

У Рагнароса достаточно маленький агро-радиус, но после того как его заагрили, все в пещере входят в комбат. Его Magma Blast также бьет любого.

Подготовка:

Хорошая экипировка, ФР очень важен на этом боссе, но грамотные игроки важнее. Все мили должны быть с небафнутым ФР 150, оба МТ с баффами ФР 300, все остальные (дпс на расстоянии и хилеры) должны быть как минимум с небафнутым ФР 80+, НО!!! не в ущерб манапулу.

Вот тут можете посмотреть как одеты против Рага некоторые игроки с гильдии Pacifist.

Необходима куча следующих поушенов: Greater Fire Protection Potion, Elixir of the Mongoose, Greater Arcane Elixir, Elemental Sharpening Stones, и Winterfall Firewater. Добавлю - после патча 1.7 Flask of the Titans для МТ имхо обязателен.

Каждый должен иметь то что ему надо. Не скупитесь на поушенах. Каждый мили должен иметь как минимум 3 Greater Fire Protection Potion, тк он в миллион раз лучше чем хилинг бутылка. Если вы подготовились правильно, то вы будете тратить пару сот золота на каждую серьезную попытку. Я не предлагаю вам пить любые бутылки всегда. По крайней мере научитесь доводить до 40% за 3 минуты, и до 25% в превайповом состоянии без активного использования дорогих бутылок.

Еще один сильный и скорее-всего-будет-нерфнут бафф. Надо идти в ЛБРС и взять под контроль Scarshield Spellbinder (найти его можно практически в самом начале инста). ни могут баффать вас и ваш рейд на +83 ФР. Причем этот бафф стакается со всеми другими.

Взятие под контроль Spellbinder для получения ФР-баффа обьявленно эксплоитом как минимум одним ГМ-ом.

Ингридиенты для "бутылок":
Greater Fire Protection Potion :

1x Elemental Fire
1x Dreamfoil
1x Crystal Vial
Elixir of the Mongoose :

2x Mountain Silversage
2x Plaguebloom
1x Crystal Vial
Flask of the Titans :

30x Gromsblood
10x Stonescale Oil
1x Black Lotus
1x Crystal Vial

Greater Arcane Protection Potion :

1x Dream Dust
1x Dreamfoil
1x Crystal Vial
Flask of Chromatic Resistance :

30x Icecap
10x Mountain Silversage
1x Black Lotus
1x Crystal Vial
Greater Shadow Protection Potion :

1x Shadow Oil
1x Dreamfoil
1x Crystal Vial

План

Wrath of Ragnaros ("Taste the Flames of Sulfuron!")
ПРОБЛЕМА
*25-секундный кулдаун, мили огненный удар, который откидывает всех в радиусе назад.
*Аггро практически обнуляется, с МТ-аггро уменьшается.
РЕШЕНИЕ
*Каждые 23 сек все мили, кроме МТ, уходят из мили-радиуса. CT_RaidAssist предупредит об этом.
*Дайте МТ несколько секунд набрать аггро.
*Иногда МТ может быть откинут (knockback). Как поступать обсуждается ниже, в ПЛАНЕ.


Wrath of Ragnaros имеет радиус чуть больше обычного мили-радиуса. Когда все мили отходят, им надо отойти как можно дальше от Рага. На северной и западной стороны Рага чтоб избежать удара вам надо залезьть в лаву, с восточной места чуть больше, и можно просто отойти от удара.
Random Explosions ("By fire be purged!")
ПРОБЛЕМА
*Раз в 20-30 секудн Рагнарос разворачивается и стреляет чем то типа файрбола в одну рандомную целью Это не наносит прямой урон цели, но дамажит и откидывает всех рядом стоящих игроков.
РЕШЕНИЕ
*Все должны рассеяться по комнате (как будет описанно ниже), чтобы уменьшить кол-во задетых игроков.
*Выбирайте правильно свою позицию, чтобы вы улетали в стену а не в лаву.

Важно понимать, что есть 2 типа knockback. Убедитесь что вы понимаете разницу между ними.
Elemental Fire
ПРОБЛЕМА
*Как только кто то срывает аггро он получает ДоТ на несколько тысяч дамага.
РЕШЕНИЕ
*Отлечите его, и забудьте про это. Мы обычно используем его как определение идиота в наших рядах, если ты сорвал аггро, ты уволен (тут идет игра слов, fired - означает как уволен, так и загорелся).
Lava Splash
ПРОБЛЕМА
*Каждые 10-30 сек вылазит лава возле кого угодно и лупит всех рядом стоящих.
РЕШЕНИЕ
*ФР немного уменьшает повреждение; 100ФР - получает около 400дмг, 200ФР - около 200дмг. Также может срезиститься. Только мили игроки должны получать дамаг от него, поэтому их надо хорошо отлечить.
Magma Blast
ПРОБЛЕМА
*Раг стреляет в рандомную цель на 6000+ дмг если никого нету в радиусе мили.
РЕШЕНИЕ
*Всегда кто нибудь должен быть в мили-радиусе.
Melt Weapon
ПРОБЛЕМА
*Каждый раз когда мили бьют Рага их оружие ломается.
РЕШЕНИЕ
*Field Repair Bot 74A

Разделение на мили и рэнжед группы главная идея. МТ, МТ Хилеры и милишные группы должны иметь приоритет для Паладинов, тк им нужна аура намного больше чем дально бойным классам. Всегда используйсте ФР-ауру.

Группы 1 и 2 - МТ-шные группы, должны состоять из: МТ1/МТ2/Паладин/Друид/Прист и Паладин/Прист/Рэнжед х3. Лечить МТ должны 2-Приста 2-Паладина и 1-Друид. Три рандомных рэнжеда из 2-ой группы должны быть выведенны у других хилеров для лечения, тк хилеры из 1 и 2-ой группы будут лечить только МТ.

Три следующие группы МИЛИ. Должны состоять из - Вариор/Рога/Рога/Паладин/Прист для ауры и BattleShout. Дайте в милишные группы Пристов тк они получают АоЕ дамаг от Lava Splashes и моментально отлечат всех Prayer of Healing.

Следующие 3 группы (или не 3, как получиться) Маги и Хантеры. Обходяться без Паладинов и лечат их Друиды. Определенно они будут получать дамаг от random explosions который надо отлечить, но они должны стоять достаточно далеко от лавы, чтобы не получать дамаг от Lava Splash.

У вас должны быть вары для сынов. Заранее выставьте их в МТ-таргетс и дайте им хороших хилеров.

Позиция МТ очень важна. Они никогда не должны быть ближе чем 15 ярдов от других игроков. Один из двух МТ обязательно должен быть в мили с Рагом. Если МТ1 будет откинут назад, в ту-же секунду МТ2 должен приблизиться к Рагу и взять аггро. Как только МТ2 набрал аггро он смещается в точку где стоял МТ1, МТ1 занимает позицию где стоял МТ2. Идет ротация.

Работа МТ-хилеров очень проста. Станьте спиной к стене и постоянно спамьте хил на танка, без остановки. Он может и будет получать 4000+ дмг. Постоянный спам на МТ flash heal при помощи Друидов и Паладинов, иначе МТ умрет.

После того как вас откинет random explosion, моментально бегите на свое старое место. Если вас кидает в лаву, научитесь выпригивать из нее. Практикуйтесь.

До того как вы вызовете Рага, станьте на свои позиции, проверьте чтобы хилеры доставали до вас, Аура паладина действовала на вас. И остальные мелкие огрехи в расстановке. Практика в позиционировании рейда нужна 100%, каждый должен знать где ему стоять и что делать.

Пока практикуетесь, пусть мили научаться прыгать с точки М-1 в точку М-2. Если вы будуте прыгать через лаву правильно, вы вообще не будете получать урон.

Баффы. Баффайтесь так, как никогда не бафались, все что есть. Каждый мили должен иметь bok/might/salv/light. Каждый кастер bok/salv/bow. Все должны иметь MoTW/AI/PW:F.

Незабудьте выпить свой ФР-поушен. Не забудьте что у него кулдаун 2 минуты.

Итак. Раг вызван, МТ1,МТ2 и их хилеры возле южной стены. Все мили в точке М-1. Все рэнжеды растянулись на западе и недалеко от своих хилеров.

0:00 - МТ1 бежит на позицию и набирает аггро.

0:01 - МТ2 и все мили бегут/прыгают на свои позиции и расстягиваются вдоль рага, но в зоне своих хилеров. Все начинают ДПС-ить, но не сорвите аггро.

0:23 - Первый Wrath of Ragnaros скоро случиться. ВСЕ кроме МТ1 отходят за пределы мили-радиуса. Рэнжеды продолжают атаковать.

0:25 - Wrath of Ragnaros бьет МТ1.

В данном моенте может быть 2 варианта. Первый - МТ1 откидывает назад, второй - МТ1 резистит и продолжает танковать дальше.

После того как МТ1 откинуло, вот что должно случиться: МТ2 (который отходил от Рага так-же как и остальные мили) должен моментально приблизиться и начать набирать аггро, и сообщить когда мили могут возобновить атаку. Он должен быть №2 в аггро листа Рага, тк он атаковал 23 секунды также как и остальные мили.

После того как МТ2 дал комманду на атаку, все мили возвращаются на свои позиции и продолжают. Рэнжеды, тк они не отходили никуда, должны быть предельно осторожны, чтобы не сорвать аггро. Не делайте макс-дмг 5-10 сек после Wrath.

После того как МТ2 стал на свою новую позицию (старое место МТ1). Вернувшия после кнокбака МТ1 становиться на старую позицию МТ2. И идет постоянная ротация МТ после Wrath of Ragnaros.

МТ с 350+ ФР очень часто резистит Wrath of Ragnaros.

Если МТ не откинуло, мили возвращаются и продолдают бить через 2 секунды. Так как Wrath of Ragnaros понижает аггро в своем агро листе ( но не очищает его полностью), дайте МТ пару секунд чтобы набрать побольше Аггро и только потом выдавайте макс ДПС.

Это - все что надо делать. Повторяйте все до 2:50.

Wrath->проверка откинуло ли МТ->МТ2 двигается вперед если надо->ждем комманды для начала аттаки->20сек все выдают макс ДПС->выходим из мили радиуса->повторить!

Кулдаун Wrath of Ragnaros - 25 сек. Но Раг не всегда использует его сразу, скорее 25-30 сек. Wrath бьет несколько целей, в радиусе мили. Поэтому вам надо обязательно чтобы он всегда бил только 1 цель.

Ваши МТ должны быть постоянно готовы что одного из них откинет и придеться нестись к Рагу. Если после того как МТ1 будет откинут и МТ2 моментально не приблизиться к нему, Раг начинает кидать Magma Blast.

МТ Хилеры должны моментально переключаться между МТ. Раг наносит кучу дамага, и если один из МТ умрет. Это вайп.

Милишники должны всегда быть готовы отойти. Но ждите 2сек для +20энергии чтобы заюзать абилку. Сваливайте в ту же секунду как только скрипт выжает вам предупреждение. Так вы останетесь живы.

Контролируйте свой ДПС. Если вы сорвете аггро вы труп.

В 2:50 (10 секунд до Сынов) все рэнжеды бегут на позицию Сынов. Хантеры ставят ловушки возле лавы. 2:55 Мили сваливают на позицию Сынов. МТ и его хилеры остаются на позиции до тех пор пока Рага не свалит под землю и незаспавняться Сыны.

Сыны

Mana Burn Aura - аура радиусом около 10 ярдов, крайне злостно сжигающая вашу ману. Решение простое: если у вас есть мана, то делать около сынов вам нечего.

В 2:50 бойцы, атакующие с расстояния дожны собраться на зеленых точках.

В 2:55 мили должны начать сбор к красной зоне. Если ближе бежать через лаву - прыгайте по ней, но ни в каком случае не проходите рядом с МТ.
Сыны - это 100 процентов огненного дамага, никакого мили или чего бы то ни было еще.

Рагнарос выйдет из спячки через минуту и 30 секунд после появления сынов - или же когда они все умрут (в зависимости от того, что произойдет первым). Все мили классы - в основном вары - должны защищать кастеров от сынов.

Один из варов назначается МА - танком, на которого все делают ассист. Мы используем вара, поскольку сыны бьют достаточно чувствительно и концентрация дамага на одной цели - вещь, без которой этот бой нельзя выиграть. МА должен выжить в любом случае. Он выбирает цель. Остальные вары выбирают произвольных сынов и танкуют их.

Ханты поставили фрост трапы, поэтому сыны бегают медленно. Маг вбегает внутрь и ставит их в фост новую. Варлоки ставят в баниш - но только один раз - и не более, чем троих. Они должны постараться и выбрать тех сынов, что стоят дальше остальных и не являются хорошими кандидатами на то, чтобы быть убитыми первыми. Нет ничего хуже, чем поставить в баниш цель МА, поэтому делать всё стоит осторожно. Постарайтесь обойтись без фиров - фир наверняка загонит сынов в толпу кастеров.

Сыны убиваются в центре мили группы, в то время как кастеры стоят по сторонам. Как аналогию к расстановке можно привести файт с бароном Геддоном, только баронов здесь 8 и у них есть очень злая аура, сжигающая ману.

Все - буквально! все - должны держать дамаг на цели, выбранной МА. В противном случае обеспечен вайп. Вары держат сынов подальше от кастеров, ДПС группа слаженно бьет по цели МА. Потом МА выбирает следующую цель и так далее.

Сыны имеют свойство слегка выходить из-под контроля, поэтому если вы вар, и не МА, то вы должны убедиться что все сыны разобраны и никто из них не бьет кастеров.

Повесьте висдом на любого сына из тех, кого не убивают. Обычно это сын, которого танкует МТ - он убивается последним. Сообщите, какой это моб, скомандуйте пристам бить его вандами ради восстановления маны.

Держите танков живыми. Самая большая проблема - танки, умирающие слишком быстро, следующая - пара бегающих сынов, уничтожающих кастеров. Если ваши танки умирают из-за сынов, то либо они берут слишком много мобов на себя, либо у них проблемы с ФР, либо у них плохие хилеры. Работа по лечению танков во многом является прерогативой паладинов / шаманов / друидов, в то время как присты регенерируют ману для того чтобы держать обоих МТ живыми после убийства сынов. С достаточным количеством ФР сыны должны наносить не слишком много дамага по варам, никакого дамага вообще по мили (у них нет маны) и никакого дамага по кастерам, поскольку те находятся вне зоны действия ауры.

Убивайте сынов одного за другим. Рагнарос поднимется когда они все умрут (или через 1:30, но если вы не убьете сынов за полторы минуты, вы наверняка получите вайп). Несколько раз мы видели возвращение Рагнароса в то время пока сыны еще не были убиты, но все были в банише или каким-либо образом контролировались. Возможно, Рагнарос возвращается когда сыны все мертвы или каким-либо иным образом неспособны к действию, но я не могу этого подтвердить. Обычно наш МТ берет одного из сынов и танкует его с начала и до конца битвы. Этот сын умирает последним, и именно на него вешается висдом.

Когда остается только один сын, МТ и его хилеры должны выйти на свои основные позиции. Рагнарос поднимется сразу после смерти последнего из сыновей, и МТ лучше в этотм момент быть на расстоянии удара с готовыми хилами.

Убейте последнего сына и приготовьтесь закончить работу.

Если во время битвы с сынами умрет еще 3-4 человека, то вы должны быть в порядке. Помните, что вы должны протянуть еще примерно 30% здоровья Рагнароса после смерти сынов. Не выкладывайтесь полностью на сынах, но и не позволяйте людям умирать. Будет грустно, если после отлично исполенной первой фазы вы будете биты сынами и у вас не хватит ДПС на то, чтобы добить Рага.

Сыны не слишком злые, если у вас хорошие вары и хорошие хилеры. Главное - правильная начальная расстановка, предназначенная для того чтобы сыны вбежали в толпу мили, а не в толпу кастеров. Сыны, безусловно, требуют практики, но вы начнете их убивать как только каждый будет знать свои действия и почувствует как делать их правильно.

Когда расстановка сбивается, возникают проблемы. Любой ценов держите мобов вне зоны расположения кастеров. Даже один сбежавший сын способен лишить половину ваших кастеров маны и тем самым убить их или оставить с очень небольшим количеством здоровья. Вставайте в правильную позицию с начала боя и держитесь ее.

Трудность убийства сынов вырастает экспоненциально если вы теряете людей в первые три минуты. Вам нужно 95 процентов рейда живыми для того, чтобы разобраться с сынами, или вы потеряете массу людей и вам не хватит ДПС на то, чтобы добить Рага.

После сынов

Расстановка, спецатаки, всё остается тем же самым как и в первые три минуты. Ничто не изменилось.

МТ встают в свою начальную позицию до того, как послений сын умер, так чтобы быть в зоне атаки когда Раг поднимется снова.

Последний сын умер, Раг поднялся. Всё повторяется снова: начинайте атаковать после того, как МТ наберет агро за 3-4 секунды, отходите назад через 23 секунды после каждого wrath, и держите высокий ДПС. Пейте ФР-поушены, хилеры будут без маны и вы им очень этими поушенами поможете.

В остальном всё остается так же - у Рагнароса не так много здоровья и оно начнет валиться вниз крайне быстро как только вары смогут делать execute. Варам не стоит использовать поушены на рейдж и включать recklessness до тех пор пока у Рага не останется 7 процентов здоровья.

Последний процент жесток. Сложите его до окончания трехминутного интервала, то есть до появления новых сыновей.

Если Раг снова уйдет на примерно 2х процентах здоровья и на уничтожение вашей изрядно покореженной рейд-группы выйдет очередная волна сынов, то вы должны просто выжить: фир, фрост нова, баниш, станы, ловушки - займите сынов на полторы минуты. Не старайтесь убить их, просто постарайтесь чтобы они не убили вашу рейндж ДПС группу и, возможно, у вас получится снять оставшиеся 1-2 процента после того как Раг появится снова.

Вы скорее всего умрете если получите вторую волну сынов, но не сдавайтесь, особенно если здоровья у Рага останется мало.


Вернуться к началу Перейти вниз
https://last-hope.profiforum.ru
 
Molten Core 40 man raid
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1
 Похожие темы
-
» Zul'Gurub 20 man raid
» Raid Call обязательно! РК

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
 :: Игровой раздел :: Инсты/Тактики-
Перейти: